TAROTICA VOO DOO
制作に5年、調整4年の月日を費やし、600枚を超える手書きのアニメーションを納得いくまで修正し完成させた、他に類を見ない探索型アクションアドベンチャーゲームです。
このゲームについて
(NEW)トレーディングカード、背景、バッジが、追加リリース

このゲームは 1983年に発売されたMSXという8ビットパソコンで制作されました。もちろんWindowsPCで遊べます。
ゲーム内の、すべてのグラフィックやアニメーションは、マウスによる手描き、しかも一人で描いたので5年かかっています。2014年に東京ゲームショウに出展した際に、海外の方々から「どこで手に入るのか?」と聞かれ、彼らの言う「Steam」でのリリースを検討し始めました。当時Steamはコミュニティーの投票が必要でしたので、日本を含め海外の主要なゲームショウに出展し、プレイして気に入ってくれた方々に投票を呼びかけ、リリースが決定しました。
各国のゲームショウに出展していて気付いたのは、このゲームは、ユニークで独自の操作方法を持っているため、作者が横に付いてちょくちょく説明をし続ける必要があり、ちょっと目を離すと中断する人が多かったことです。遊び方がわかると、もう放っておいても大丈夫ですが(テイクオフと呼びました)、それに至るまでは本当に目が離せないのでした(子育てに近い?目を離すと事故!みたいな..)。当然 Steamで販売した時、こんな状態ではガッカリされるので、作者のアドバイスなしでもなんとなく遊び方がわかるような改良をし続けました。何の説明もなくプレイし続けてもらえるようになるまで結局4年もかかってしまいましたが、表現とは何か、が、ものすごく勉強になった4年でもありました(この過程については付属の技術書に記載されます)
このゲームは硬派なパズルゲームです。
最近のゲームのように、プレイヤーがわからない時に「ここを調べましょう」みたいなガイドを出したり、レベルを下げたり、敵が弱くなったりしません。自分で「もしかしてこれはこうではないか?」と気付いて調べて解けたときが一番面白いように作ってあります。
何も考えずに敵を叩いていれば倒せたりしませんし、意味がわからないままあちこち動かしても、決して解けたりはしません。仮に解けても私が用意した楽しみは味わえません。敵バトルも、それぞれに倒し方が用意してあります。その謎を解くのがパズルです。
よくわからない謎なボードや、マップ、キャラクターなど「これはなんだろう?」と想像し、過程をゆっくり楽しむゲームです。行き詰まったら、一度プレイを中断します。ほかのことをしていて「あれはあれかも!」と気付き、試すとあっさり解けたりすると最高に嬉しかったりします。それがパズルの遊び方ですし、実は人生の進め方でもあるのです!
〜 ストーリー 〜
航空機が落下しつつある先の屋敷には家族が住んでいる。屋敷に入り、謎を解き、モンスターの倒し方を考え(パズルです)、部屋を一つ一つ進み、彼らを説得し彼らのディナーを終わらせて脱出しよう!
・画面マップから生き生きと動く敵キャラクターまで、すべてがマウスによる手描きアニメーションです
・マップをクリックすると、その場所のオブジェクトが拡大表示され、動かしたりできます。扉を開けば隣の部屋に移動できます。
・ボタンを押して剣を振るのではなく、自らの手で剣を振るので、途中の瞬間があります。これは扉を開ける動作なども同じで、動いている途中が存在します。これはゲームの謎や進行やバトルに深く関わり、リアルな操作感はあなたに快感を提供します
・バトルシステムは独自のキー操作を持つため、あなたは戸惑うかもしれません。しかし幼い頃に突然自転車に乗れたかのように、剣を使いこなすことができるでしょう。・・・実はパズルで、どのタイミングで剣を振りはじめるか?が肝です。
・マップ全体のすべての要素が絡み合い、最終的にはすべてがつながることが実感できます。オープニングムービーにヒントがあります。
・ミュージシャンである作者による、作曲、プログラム、グラフィック。音楽が繰り返し何度も聴けるように、最初から何度プレイしても苦になりません
・ゲームのすべてのプログラムリストが閲覧でき、開発に使われたツールおよび詳細な技術書も付属します

作者は80年代のパソコン黎明期からゲームを作ってきています。

1980年代のパソコンには厚さ2cmほどの仕様書がかならず付属していました。そこにはパソコンをコントロールするためのすべての情報がオープンされ記載されていました。近年、身の回りの機械は分解ができなくなり、すべてがブラックボックス化しています。それは、誰もが自分の力で何かができることを忘れさせています。そのかつての素晴しい習慣を継承するため、このゲームではこのゲームがどう作られ、中はどうなっているかを詳細に記します。この思想はゲームに限らず生活すべてに向けられるべきです。

上記の技術詳細書に記されているツール類や、このゲームのプログラムもすべて閲覧可能です。それらを使ってこのゲームは作られましたし、今なおこれらを使ってDLCなども作られています。

そしてこのゲームは 1980年代の8ビットパソコン「MSX」上のわずか 32KBのメモリで作成されています。Steamリリースにおいて、WINDOWS上でうごく公式エミュレータを同梱していることで可能にしています。クラシックのバイオリン、ピアノは数百年も昔のものですが、今だに使われているのは作曲者が望む音楽を奏でるのに適しているからです。誰も時代遅れなどと言う人はいません。同じ理由で「MSX」も、作者にとってゲーム制作をコントロールしやすいので使用されています。決してノスタルジーではありません。その証拠に、このゲームは今年(2018年)、世界最大のゲーム開発者会議(GDC)で開催されたIGFにおいて、NUOVO(ゲームの可能性を広げる)賞のノミネートを受けました。20年の歴史で日本人は2人目だそうです。道具は、自分にとって使いやすいものを使えばよく、本来流行とは関係ないはずです。

他人がどう言おうが、正しいか間違っているかは自分が知っている、自分を信じ諦めない。・・・そんな人のための、極悪ムズカしい「ヘル(地獄)モード」が無料ダウンロードで付属します。笑っちゃう難しさ!誰もが思わず座り直して挑み直すほど!あなたはセーブせずにクリアできるかな?

・2018 Tokyo Game Show Indie Areaにおいて メディアアワード週刊ファミコン通信ノミネート
・2018 INDEPENDENT GAMES FESTIVALにおいて 'NUOVO AWARD'部門ファイナリスト
・2016 Busan Indie Connect において Excellence In Experimental部門ノミネート
・2014 Tokyo Game Show Indie Areaにおいて メディアアワード週刊ファミコン通信ノミネート

ドイツでは子供がさくさくと進み、韓国では女性が9人もその場でクリアし、台湾では遊んだ人が友人を連れてまた来てくれたりしました!感謝です。
東京ゲームショウ2018 Indie Area(A)
Bit Summit 6th (京都) 2018
IGF pavilion (世界最大のゲーム開発者会議GDCで開催、サンフランシスコ)2018
WePlay Expo (上海) 2017
GamesCom 2017 / ヨーロッパ最大のゲームショウ(ドイツ,ケルン)
Tokyo Indie Fest (東京) 2017
Taipei Game Show 2017 (台北)
Global Game Exhibition G-star (韓国)2016 / 韓国最大のゲームショウ
Busan Indie Connect (韓国) 2016
Bit Summit 4th (京都) 2016
Taipei Game Show (台北)2016 Indie Festa / Indie House
東京ゲームショウ2015 Indie Area(A)
Bit Summit (京都) 2015
東京ゲームショウ 2014 Indie Area(A)
Bit Summit (京都) 2014

タロティカにおける考え方、アニメーションのカメラなどについて講義しました。
Busan Indie Connect Summit (韓国) 2017
このゲームは 1983年に発売されたMSXという8ビットパソコンで制作されました。もちろんWindowsPCで遊べます。
ゲーム内の、すべてのグラフィックやアニメーションは、マウスによる手描き、しかも一人で描いたので5年かかっています。2014年に東京ゲームショウに出展した際に、海外の方々から「どこで手に入るのか?」と聞かれ、彼らの言う「Steam」でのリリースを検討し始めました。当時Steamはコミュニティーの投票が必要でしたので、日本を含め海外の主要なゲームショウに出展し、プレイして気に入ってくれた方々に投票を呼びかけ、リリースが決定しました。
各国のゲームショウに出展していて気付いたのは、このゲームは、ユニークで独自の操作方法を持っているため、作者が横に付いてちょくちょく説明をし続ける必要があり、ちょっと目を離すと中断する人が多かったことです。遊び方がわかると、もう放っておいても大丈夫ですが(テイクオフと呼びました)、それに至るまでは本当に目が離せないのでした(子育てに近い?目を離すと事故!みたいな..)。当然 Steamで販売した時、こんな状態ではガッカリされるので、作者のアドバイスなしでもなんとなく遊び方がわかるような改良をし続けました。何の説明もなくプレイし続けてもらえるようになるまで結局4年もかかってしまいましたが、表現とは何か、が、ものすごく勉強になった4年でもありました(この過程については付属の技術書に記載されます)
このゲームは硬派なパズルゲームです。
最近のゲームのように、プレイヤーがわからない時に「ここを調べましょう」みたいなガイドを出したり、レベルを下げたり、敵が弱くなったりしません。自分で「もしかしてこれはこうではないか?」と気付いて調べて解けたときが一番面白いように作ってあります。
何も考えずに敵を叩いていれば倒せたりしませんし、意味がわからないままあちこち動かしても、決して解けたりはしません。仮に解けても私が用意した楽しみは味わえません。敵バトルも、それぞれに倒し方が用意してあります。その謎を解くのがパズルです。
よくわからない謎なボードや、マップ、キャラクターなど「これはなんだろう?」と想像し、過程をゆっくり楽しむゲームです。行き詰まったら、一度プレイを中断します。ほかのことをしていて「あれはあれかも!」と気付き、試すとあっさり解けたりすると最高に嬉しかったりします。それがパズルの遊び方ですし、実は人生の進め方でもあるのです!
〜 ストーリー 〜
航空機が落下しつつある先の屋敷には家族が住んでいる。屋敷に入り、謎を解き、モンスターの倒し方を考え(パズルです)、部屋を一つ一つ進み、彼らを説得し彼らのディナーを終わらせて脱出しよう!
・画面マップから生き生きと動く敵キャラクターまで、すべてがマウスによる手描きアニメーションです
・マップをクリックすると、その場所のオブジェクトが拡大表示され、動かしたりできます。扉を開けば隣の部屋に移動できます。
・ボタンを押して剣を振るのではなく、自らの手で剣を振るので、途中の瞬間があります。これは扉を開ける動作なども同じで、動いている途中が存在します。これはゲームの謎や進行やバトルに深く関わり、リアルな操作感はあなたに快感を提供します
・バトルシステムは独自のキー操作を持つため、あなたは戸惑うかもしれません。しかし幼い頃に突然自転車に乗れたかのように、剣を使いこなすことができるでしょう。・・・実はパズルで、どのタイミングで剣を振りはじめるか?が肝です。
・マップ全体のすべての要素が絡み合い、最終的にはすべてがつながることが実感できます。オープニングムービーにヒントがあります。
・ミュージシャンである作者による、作曲、プログラム、グラフィック。音楽が繰り返し何度も聴けるように、最初から何度プレイしても苦になりません
・ゲームのすべてのプログラムリストが閲覧でき、開発に使われたツールおよび詳細な技術書も付属します
作者は80年代のパソコン黎明期からゲームを作ってきています。
1980年代のパソコンには厚さ2cmほどの仕様書がかならず付属していました。そこにはパソコンをコントロールするためのすべての情報がオープンされ記載されていました。近年、身の回りの機械は分解ができなくなり、すべてがブラックボックス化しています。それは、誰もが自分の力で何かができることを忘れさせています。そのかつての素晴しい習慣を継承するため、このゲームではこのゲームがどう作られ、中はどうなっているかを詳細に記します。この思想はゲームに限らず生活すべてに向けられるべきです。
上記の技術詳細書に記されているツール類や、このゲームのプログラムもすべて閲覧可能です。それらを使ってこのゲームは作られましたし、今なおこれらを使ってDLCなども作られています。
そしてこのゲームは 1980年代の8ビットパソコン「MSX」上のわずか 32KBのメモリで作成されています。Steamリリースにおいて、WINDOWS上でうごく公式エミュレータを同梱していることで可能にしています。クラシックのバイオリン、ピアノは数百年も昔のものですが、今だに使われているのは作曲者が望む音楽を奏でるのに適しているからです。誰も時代遅れなどと言う人はいません。同じ理由で「MSX」も、作者にとってゲーム制作をコントロールしやすいので使用されています。決してノスタルジーではありません。その証拠に、このゲームは今年(2018年)、世界最大のゲーム開発者会議(GDC)で開催されたIGFにおいて、NUOVO(ゲームの可能性を広げる)賞のノミネートを受けました。20年の歴史で日本人は2人目だそうです。道具は、自分にとって使いやすいものを使えばよく、本来流行とは関係ないはずです。
他人がどう言おうが、正しいか間違っているかは自分が知っている、自分を信じ諦めない。・・・そんな人のための、極悪ムズカしい「ヘル(地獄)モード」が無料ダウンロードで付属します。笑っちゃう難しさ!誰もが思わず座り直して挑み直すほど!あなたはセーブせずにクリアできるかな?
・2018 Tokyo Game Show Indie Areaにおいて メディアアワード週刊ファミコン通信ノミネート
・2018 INDEPENDENT GAMES FESTIVALにおいて 'NUOVO AWARD'部門ファイナリスト
・2016 Busan Indie Connect において Excellence In Experimental部門ノミネート
・2014 Tokyo Game Show Indie Areaにおいて メディアアワード週刊ファミコン通信ノミネート
ドイツでは子供がさくさくと進み、韓国では女性が9人もその場でクリアし、台湾では遊んだ人が友人を連れてまた来てくれたりしました!感謝です。
東京ゲームショウ2018 Indie Area(A)
Bit Summit 6th (京都) 2018
IGF pavilion (世界最大のゲーム開発者会議GDCで開催、サンフランシスコ)2018
WePlay Expo (上海) 2017
GamesCom 2017 / ヨーロッパ最大のゲームショウ(ドイツ,ケルン)
Tokyo Indie Fest (東京) 2017
Taipei Game Show 2017 (台北)
Global Game Exhibition G-star (韓国)2016 / 韓国最大のゲームショウ
Busan Indie Connect (韓国) 2016
Bit Summit 4th (京都) 2016
Taipei Game Show (台北)2016 Indie Festa / Indie House
東京ゲームショウ2015 Indie Area(A)
Bit Summit (京都) 2015
東京ゲームショウ 2014 Indie Area(A)
Bit Summit (京都) 2014
タロティカにおける考え方、アニメーションのカメラなどについて講義しました。
Busan Indie Connect Summit (韓国) 2017