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Occupancy

Occupancy

ある刑事が、辻褄の合わない夜について生存者から話を聞いている。色あせていく彼の記憶へ入り込み、生存者と刑事のあいだを切り替えながら、証拠と食い違うものを見つけ出し、その夜の本当の姿を思い出す手助けをしてください。何かがその夜を埋め続けている――そしてそれは、あなたが探していることに気づいている。

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このゲームについて

どこに視線を留めるかには、気をつけて。

Occupancy は、辻褄の合わない経験をくぐり抜けてきた人々への「聴取」を軸に組み立てられた、一人称視点の心理ホラーシリーズです。ある刑事が、何年もかけてこうした事件を集めてきた。辻褄の合わない出来事。生存者の証言の中の食い違い。記憶があるはずの場所にぽっかり開いた、欠落。

各章はそうした聴取のひとつであり、プレイヤーはその両側を演じる。生存者の側では、その夜の一人称視点での再構成の中を歩き、彼の覚えている部屋を進み、彼がしなければならなかったことをこなしていく。刑事の側では、テーブルの向かい側に座り、開かれた事件記録と共に、すべてが起きたあとに残されたものを手にしている。両者は、いつでも切り替えられる。目の前にある記憶と、手の中にある証拠は、いつも同じ向きを向いているとは限らない。食い違いを見つけて記憶から取り除き、実際に何があったのかをより多く思い出していく――ほかの何かが入り込んでしまう前に。

第1章

中には、はっきりと思い出すには暗すぎる夜がある。

最初の聴取。一人の青年。当時はまだ十代の少年で、ある夜、家族の家に一人きりで残された。彼が覚えていることと、後になって見つかったものは、噛み合わない。そして噛み合わないところには、何かほかのものが待っている。彼はもう何年もそのことを口にしていない。今夜、彼はそれを口にしようとする。

ゲームプレイ

  • 記憶の中を歩く。それぞれの聴取は、あなたをその夜の一人称視点での再構成へと放り込む。彼が語る空間を進み、物を調べ、後の対話で必要になる細部を拾い上げていく。

  • 場違いなものを見つけ出す。彼の覚えている部屋と、証拠が示す部屋とのあいだで、注意を切り替えていく。そのズレこそが、浮かび上がってくる真実だ。それを見つければ、その先――その夜の次の場面へと、踏み込んでいける。

  • 欠落は欠落のままではいてくれない。あなたが置き去りにしたもの、気に留めなかったものが、何かを養っていく。残せば残すほど、事態は悪くなる。

  • この夜が、どう語られるかを選ぶ。あなたの台詞と、あなたの注意の向け方が、最後にたどり着く一つの形をかたちづくる。たった一つの結末などなく、ひと目で「正解」と言えるものもない。

本作の特徴

  • それ単体で完結する一つの物語。今後の章では、刑事は新たな捜査へと向かう。新たな生存者、新たな夜、新たな舞台。

  • 複数のルートと結末。途中ではっきりと枝分かれしていく分岐がある。(最終局面の一択ではありません)

  • 同じように進む聴取は、二つとない。浮かび上がる異変、提示される証拠、取り戻せる記憶は、プレイのたびに少しずつ姿を変える。

  • Unreal Engine 5 で開発、最適化されたフォトリアルなグラフィックを目指しています。

開発者から

いくつか、最初にはっきり伝えておきたいことがあります。よく聞かれる質問でもあるので、最初に正直に書いておきます:

  • 各章は、それ単体で完結する一つの体験です。「章」という形をとっていても、内容を出し惜しんで分割しているわけではありません。各章は、それ自体で一つの体験であり、それだけで完全に遊べる一本の作品であるべきだと、僕は本気で考えています。この形式を取っている唯一の理由は、それぞれが単体として成り立つ作品の上に、すべてを繋ぎ合わせていけるようにするためです。

  • ボイスとローカライズについて。本作にはボイスが入りますが、僕は個人開発者なので、ローンチ時点ではボイスは英語のみです。それでも、本作はサイドバーに記載のあるすべての言語で字幕とインターフェースの翻訳に対応します。(他言語ボイスの追加吹き替えは、リリース後アップデートの選択肢として残しています)

  • リリースは現時点で2027年中のどこかを目標にしています。できるだけ早く出したい気持ちはあるものの、ゲーム開発の性質上、そうもいかないことがあります。それでも少なくとも、リリースの数ヶ月前にはプレイ可能なデモを出すつもりです。(使い古された言い方ですが、締め切りに追われて急いで出すよりも、自分が「これは良い作品で、プレイヤーの時間とお金に見合うものだ」と感じたものを出したいと思っています)

読んでくださってありがとうございます。これがあなたの好みに合いそうなら、ウィッシュリストへの追加が、僕にとっては「この作品にはちゃんと観客がいる」と知るための大きな助けになります。

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