SALVO
戦術イマーシブシム。君は地下にいて、手にするのはミサイルだけ。弾道兵器を設計し、10億ドルのレーダーを2万ドルのドローンで狩り、巡航ミサイルで敵を溢れさせ、あるいは極超音速技術へ到達せよ。非対称戦へようこそ。
このゲームについて
指揮系統は断たれた
Salvoは、たった一つの目標へ無数の道が通じる戦術イマーシブシムだ。その目標とは、敵の戦争機械を打ち砕くこと。
中央司令部は破壊された。戦争を続行できる最後の戦略戦力は、君の地下ミサイル計画だけだ。もう君に命令を下す者はいない。どの技術を研究し、どのミサイルを設計し、何を生産し、いつ撃つか——そのすべてが君の判断にゆだねられている。
敵は10億ドルのレーダーを持ち、君は2万ドルのドローンを持つ。敵は多層の防空網を持ち、君は飽和サルヴォ、デコイ弾頭、そして地下から姿を現す発射機を持つ。
正面からの戦争では勝てない。だから、その戦争はしない。目標は明確だ。道は君のものだ。
敵の戦争機械
君が叩くのは都市でも基地でも一基のレーダーでもない。相互に連結した一つの戦争機械と戦っているのだ。
レーダーが空を走査する。迎撃部隊が目標を選定する。工場が枯渇した在庫を補充する。輸送隊が新たなミサイルを前線へ運ぶ。戦闘機が君の発射機を狩る。同盟国の偵察網が地域のあらゆる動きを把握しようとする。
敵を打ち破るのに、すべてを破壊する必要はない。たった一つの工場を沈黙させ、一基のレーダーを盲目にし、一つの輸送隊を足止めするだけで、防衛態勢全体が崩れることもある。
君の戦争は地下から始まる
敵は空でも海でも、開けた地形でも優勢だ。君の優位は、姿を見られない場所から始まる。
君の地下トンネル網は、単なる避難所ではない。ミサイルを生産し、貯蔵し、発射機を準備し、攻撃を立案する——そのための主戦場だ。
君はトンネル網を異なる深度層へ広げ、発射機を建設し、生産能力と貯蔵能力を高めていく。発射機を開閉し、地表のシグネチャを抑え、偵察を回避すること——そのすべてが戦争の一部だ。
地下で築いた秩序が、空の戦争の結末を決める。発射機が少なすぎれば、大規模なサルヴォは組めない。備蓄がなければ、防空網を飽和させられない。予算の使い方を誤れば、最高の技術ですら、ついぞ実戦投入できない絵に描いた餅に終わりかねない。
多層防空は本物のネットワークのように働く
敵の防衛は一枚の盾ではない。相互に連結したレーダー、迎撃部隊、近接防御、弾薬在庫、工場、そして意思決定サイクルからなる多層ネットワークだ。
Archer-3、Archer-2、Stone Sling、Steel Dome、Patriotic、Yurt Korur、そして近接防御砲が、それぞれ異なる層で異なる脅威に対処する。
各システムは固有の射程、反応時間、レーダー覆域、弾薬容量、再装填の挙動、そして目標優先順位を持つ。
レーダーが目標を捕捉したとき、どの迎撃手段が割り当てられるか、在庫に弾薬が残っているか、そして目標の経路・高度・速度・機動——そのすべてが結果を左右する。Salvoにおいて防空は飾りではない。リアルタイムの防衛アーキテクチャだ。
兵器を設計し、それから生産する
Salvoでは、ミサイルを既製のカタログから選ぶことはない。あらゆる兵器は、君が解放した技術から組み上げるモジュラー設計だ。
エンジン、燃料、誘導システム、機動パッケージ、そして搭載物を君が決める。出来上がった設計に名前を与え、設計図として保存し、生産へ送り出す。
保存した設計はそれぞれ独立した生産計画になる。どれを量産し、どれを備蓄し、どれを重要な作戦のために取っておくか——すべては君次第だ。
引き金を引くな——サルヴォを計画せよ
Salvoでの攻撃は、ボタンを一つ押してミサイルをやみくもに撃ち出すことではない。あらゆる作戦は、あらかじめ練り上げた打撃パッケージだ。
KGP計画パネルでは、最大10件の攻撃指令を同時に準備できる。打撃ごとに、目標・弾薬・発射機を個別に選ぶ。すべての発射機を単一の目標へ向けることも、同時に複数の目標へ振り分けた混成作戦を組むこともできる。
計画を実行すると、選んだ打撃は同一の作戦波で発射される。その後、防空網の反応に応じて再び計画を立て、第二波や追撃を送り込める。
練り上げられたサルヴォは、あまりに多くの脅威、あまりに多くの目標、そしてあまりに短い反応時間を、一度に防空網へ突きつける。
本物の物理。サイコロはない。
Salvoのミサイルは、画面を滑っていくアニメーションではない。あらゆる発射は、モーター点火から着弾または迎撃まで、物理エンジンによって計算される。
ツィオルコフスキーのロケット方程式が、搭載燃料でミサイルが到達できる速度を決める。弾頭重量は射程を変える。機体形状は空力抵抗に影響する。燃料の種類、燃焼の挙動、高度プロファイルが飛翔特性を形づくる。大気密度、速度、高度、レーダー反射断面積、そして風が、飛翔ごとに異なる結果を生み出しうる。
"ミサイルAが目標Bへ向かう"という、あらかじめ描かれた経路は存在しない。
ツィオルコフスキー、空力抵抗、RK4高度積分、大気モデリング、レーダー反射断面積、INSドリフト、CEP、迎撃幾何学——そのすべてが同じ連鎖の一部だ。
このゲームは"命中率62%"を表示して、幕の裏でサイコロを振ったりはしない。物理が働く。レーダーが見る。防空網が計算する。ミサイルは突き抜けるか、墜ちるかのどちらかだ。
これは仕掛けではない。これは物理だ。
ARPHA-NET:戦争の内なる図書館
Salvoでは、君に必要な情報がゲームの外に隠されてはいない。
ARPHA-NETは、地下指揮網の知識アーカイブだ。ミサイルの分類から防空の層、レーダーの論理から弾薬の種別、研究テーマから作戦概念まで——ゲーム内で出会うシステムを、その内側から学べる。
CEPとは何か、なぜレーダー水平線が重要なのか、巡航ミサイルと弾道ミサイルでは何が変わるのか、なぜ飽和攻撃は効くのか——これらの問いの答えは、ゲーム世界の内側にある。
KOL ŞAHAR:戦争の生放送ラジオ
Kol Şaharは、Salvoのためにゼロから設計された動的な戦争ラジオシステムだ。単なる音楽のプレイリストでも、背景の環境音でもない。君が遂行する戦争を追い、解釈し、独自のプロパガンダの言葉で語り直す、生放送のレイヤーだ。
トルコ語で完全収録されたオリジナル音声が数千点、ゲーム全体を通して動的に組み合わされる——ニュース速報、定時番組、討論、現場リポート、技術ブリーフィング、危機発表、そしてプロパガンダの転換のために。
君がサルヴォを撃てば、スタジオの放送が中断されるかもしれない。レーダーが撃たれれば、現場の記者が割り込むかもしれない。防空網がすべての脅威を止めれば、放送は勝利の調子へ転じるかもしれない。極超音速ミサイルが防空網を突破すれば、電波の上に数秒の沈黙が落ちるかもしれない。大きな損害のさなかには、司会者のプロらしい声がひび割れ始めるかもしれない。
ラジオは"何が起きたか"という問いに答えるだけではない。起きたことが大衆へどう語られるかをも映し出す。
指揮ターミナル
Salvoは、1991年の軍用指揮ターミナルのように提示される。蛍光体スクリーン、密度の高い戦術パネル、NATO式の記号体系、等幅タイポグラフィ、プロシージャル戦闘音声、そしてラジオ放送——そのすべてが同じインターフェース言語に属している。これはゲームの上に重ねたレトロ風フィルターではない。戦争が見られる様式そのものだ。
主な特徴
実物理に基づくミサイルシミュレーション:ツィオルコフスキー、RK4、空力抵抗、大気モデリング
MPPIとProNavに基づく高度な誘導システム
8分岐の非線形テクノロジーツリー
5段階の回避システムと3ゾーンのレーダー減衰
多層の敵SAM網:Archer-2、Archer-3、Stone Sling、Steel Dome、Patriotic、近接防御砲
24のストーリーミッション、プロシージャルなNormalモード、無制限のSandbox
12言語対応:トルコ語、英語、アラビア語、ペルシア語、ロシア語、スペイン語、ドイツ語、イタリア語、ポルトガル語、フランス語、日本語、簡体字中国語
Kol Şaharラジオシステム:1,900点以上の音声ファイルと6,720以上の動的放送セグメント、トルコ語と英語の完全ボイス収録
地下ミサイル複合施設:10本のトンネル、5基の発射機、5段階の深度層、山岳トンネルのオプション
階級の昇進:中尉から元帥まで
動的な士気、脅威レベル、衛星諜報、敵の反撃システム
モジュラー兵器生産と、最大10攻撃のサルヴォ計画