ToMyX
制作者の恋愛経験に着想を得た作品。シュールなテレビ番組の中で彼の元カノたちと向き合え。ツインスティックアクションとVisual Novelが融合し、思い出は戦いとなり、感情はゲームシステムとなる。全部、本当にあったことだ……たぶん。
このゲームについて
象徴ではない。すべてが痛い。
ゲーム制作者自身の実際の恋愛関係をもとにした『ToMyX』は、主人公が元カノたちと対決する、シュールなテレビ番組を舞台にしたツインスティック型アクション体験です。
感情的な衝突は混沌としたバトルへと変わり、プレイヤーの反射神経、戦略、そして瞬時の判断力を試す。
・感情の防壁を打ち破れ。
・記憶を吸収せよ。
・関係性を、生き延びろ。
それぞれの対決は、実際の体験をゲームメカニクスとして再解釈したものである。

対峙する戦闘
システムは常に二つの衝動を軸に展開する。
撃つ —— 攻撃し、亀裂を生み出す。
吸収する —— 引き寄せ、揺さぶり、暴き出す。
テンポは速く、展開は混沌。
それぞれの関係が独自のパターンを持ち、適応を迫る。汎用的な敵は存在しない。すべての試練がルールを変える。
ショーはアリーナでは終わらない
幾度もの対決の合間に、物語はVisual Novel形式で進行し、物語体験を重視した戦闘のないモードも用意されている。
会話、記憶、選択が番組の物語を構築する。選択は単なる台詞の変化ではない。関係性の解釈と、物語の展開そのものに影響を与える。
すべては最終審判へと導かれる。
審判では、経験が評価される。
選択、戦い方、記憶が結末を決定する。
勝利だけが目的ではない。
理解することが問われる。
すべての選択は、複数のエンディングのいずれかへと繋がる。
現実の関係を試練へ
番組は恋愛体験をインタラクティブな挑戦へと変換する。ステージ、敵、メカニクスは、実際の関係性を再構築したもの。
・アクションが衝突を描く。
・物語がその起源を明かす。
・審判が、何を学んだか(あるいは学ばなかったか)を決める。
主な特徴
・高速で混沌としたツインスティック・アクション
・撃つ/吸収するデュアルシステム
・結末に影響する選択型Visual Novel
・カリスマ性と妖艶さを兼ね備えた司会者ミネルヴァ
・実体験を基にした物語構成