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Barefort

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防衛設備を"減らす"ことを通して、私たちの心の構造を見るタワーディフェンスゲーム。 怖れ、守り、閉じこもる。心を守るはずの防衛行動が、やがて自分の可能性を蝕んでいく。 そのアイロニーを、夢のような油絵世界で描くデッキビルド型タワーディフェンス。

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このゲームについて

防衛設備を「減らす」タワーディフェンス。

本作は、足場を掘り広げながら各地に散らばった「かけら」を回収し、最初のマスへ持ち帰ることを目指す、デッキビルド要素付きのタワーディフェンスです。

プレイヤーが立てるユニットは、敵から身を守るための防衛設備です。

しかしそれらは永続的な味方ではありません。時間とともに朽ち、やがて周囲のマスを巻き込みながら消滅していきます。

つまりこのゲームでは、「守るために作ったもの」が、長期的には自分の進路や可能性を壊していくことがあります。

どのユニットを置くか。

どこまで前進するか。

どのタイミングでリスクを取るか。

防衛設備を積み上げるほど安全になるとは限らない。

むしろ、それに頼りすぎるほど世界は狭まり、退路すら失われていく。

本作の面白さは、最適な手札を組みながら、限界ぎりぎりのチキンレースを続けることにあります。

掘って広げ、運んで帰る

舞台となるマップは、最初はたった1つのスコアマスから始まります。

プレイヤーは周囲を掘ることで足場を広げ、探索範囲を拡張していきます。

マップ上に現れる「かけら」に触れ、それを最初のマスまで持ち帰ると次の目標が出現。

すべてのかけらを回収できればステージクリアです。

しかし敵はさまざまな方向から押し寄せ、スコアマスやユニットを破壊してきます。

足場が失われ、元の拠点から切り離されたマスは消滅します。

もしその上に立っていれば、プレイヤーも道連れです。

重ねるほど強く、重ねるほど危うい

ユニットは隣接マスに建設でき、敵を攻撃したり、コインを生み出したりとさまざまな効果を持っています。

さらにユニットは重ねて配置でき、下から連鎖的に効果を発動します。

強力な組み合わせを作れれば一気に戦線を支えられますが、そのぶん崩壊時の影響も大きくなります。

便利さと破滅が表裏一体であるこの構造が、本作の戦略の核です。

カセットテープで強化するデッキビルド

マップ上にはランダムにカセットテープが出現します。

これを集めた状態でかけらを持ち帰ると、ユニットをアップグレードできます。

状況に応じてビルドを変えながら、その場しのぎではない構成を探ることが重要です。

目先の生存を取るのか、後半を見据えて強化するのか。

判断の積み重ねがプレイ感を大きく変えていきます。

防衛機制を、システムとして体験する

本作のテーマは「防衛機制」です。

防衛機制とは、つらい現実から心を守るための働きです。

けれど未熟な防衛機制に頼り続けると、苦しみの根本は解決されず、自分らしく生きる力まで失われてしまうことがあります。

本作ではその構造を説明ではなく、ゲームプレイそのもので表現しています。

ユニットはプレイヤーを守る一方で、時間が経つと周囲のマスを壊します。

それは、心を守るための仕組みが、長期的には自分の可能性を狭めていくというアイロニーの象徴です。

一方で、最初のマスへ「かけら」を持ち帰る行為には、失われたものを少しずつ回収し、自分の中心へ戻していく意味が込められています。

危険な世界を探索しながらも、戻ってこられる拠点がある。

本作は、そうした回復の感覚をゲーム体験として描こうとしています。

夢のように曖昧で、どこか安心できる世界

ビジュアルは、をコンセプトにした油絵調。

冷たい青を基調に、ぼんやりと温かいオレンジの光がにじむことで、「壊れそうでも戻ってこられる場所」の感覚を表現しています。

建物とランプが同じ大きさで並び、倒れた電車が積み上がるなど、世界はシュルレアリスティックに構成されています。

防衛機制を象徴するユニットは人工的でスチームパンクな意匠に、

プレイヤーの可能性や人間らしさを象徴するマスは蝶や水紋など自然のモチーフに。

両者の対比によって、テーマを視覚的にも感じられるようにしています。

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