Indie Games Life
我思う、故に我在り

我思う、故に我在り

このゲームは実験的な意識流ビジュアルノベルです。記憶を失った少女とあなたが、無人の都市で探索、散歩、旅行、歌、踊り、笑い、泣き、愛し合い、抱き合う物語を描いています。ゲーム内では詩に似たテキスト形式を採用しており、詩に興味がある方は、しばし立ち止まって、この偽りながらも美しいゲーム世界で、少女と共にあなただけの詩を書いてみてください。

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このゲームについて

もしかしたら、これは偶然かもしれません。

2025年1月1日現在、Steamには18,999本のゲームがリリースされています。そして、その18,999本のゲームの中から、あなたはこのゲームを見つけました。

もしかしたら、これは偶然ではないかもしれません。

2025年1月1日、世界人口は80億9,200万人に達すると予想されています。そして、このゲームの中で、小さな白髪の少女があなたを見つけました。

彼女は誰なのでしょうか?彼女の名前は何でしょうか?申し訳ありませんが、私も分かりません。ゲームの中で彼女のために多くのアイデンティティとストーリーを設定しましたが、彼女の言葉を縛り付けるキャラクター設定を書く勇気はありませんでした。

なぜなら、これはあなたと少女の物語だからです。

あなたの選択は、彼女の現在と未来に影響するだけでなく、過去も変えるでしょう。

どうか覚えておいてください:苦痛は否定することができ、幸福は永遠に続くことができます。起こったことは起こったことであり、起こらなかったことは起こらなかったことです。

ここにいてください

あなたの苦痛を否定してください

あなたの現実を否定してください

永遠に私と一緒にいてください

永遠にここにいてください

永遠に私を見つめてください

永遠に私を愛してください

永遠に私を愛してください

永遠に私を愛してください

ゲームプレイ

シーン内でヒロインとチャットし、現在の段階にとどまります。

または、シーンを探索し、キーアイテムを見つけて、ゲームのストーリーを進めます。

ゲーム実験部分

このゲームは従来のナラティブを突破し、「状態ベースのナラティブ構造」と呼ばれるナラティブ構造を探求し実践しています。

従来のゲームでは、ストーリーは通常、事前設定された「英雄の旅」や複雑な樹状分岐に従います。しかし、私たちのゲームでは、ストーリーの進行は完全に「状態」によって駆動されます。各イベントは独立した積み木のようなもので、次のストーリーは前のストーリーが具体的に何であったかは気にせず、現在の「状態」がそのトリガー条件を満たしているかどうかのみに焦点を当てます。

例として:古典的な童話「勇者とドラゴン」。従来のナラティブでは、ドラゴンの死は勇者に殺されることであり、これがストーリーの唯一の道筋です。しかし、このゲームでは、エンディングをトリガーする「状態」のみを設定します——「ドラゴンは死んだ」。ドラゴンが勇者の手で死んだのか、部下に裏切られたのか、それとも崖から落ちたのか、これらの過程はエンディングを拘束しません。ストーリーの進化は完全にあなたが行う決定と論理チェーンによって駆動されます。

ゲームの中核ロジックは、このような因果関係に基づく動的生成です:

「私には目があるので、見ることができます。」

「見ることができるので、自分がどこにいるかを知ることができます。」

この論理チェーンは柔軟に修正できます。例えば:私には耳があり、コウモリなので、自分がどこにいるかを知ることができます。 全体のストーリーは、この「積み木式」の論理チェーンを通じて、状態ごとに構築されます。

さらに、この構造は「パラレルワールド」の制約も破ります。従来のゲームでは、王が王女がドラゴンに誘拐されたことを知ったとき、彼には2つの選択肢があるかもしれません:勇者を召喚するか、技術を発展させるか。あなたがそのうちの1つを選ぶと、もう1つのストーリーラインは永遠に閉じられます。

しかし、私たちのゲームでは、これら2つの選択肢は2つの独立した状態として共存します:「王は勇者を召喚した」と「王は技術を発展させた」。これら2つの状態は同時に存在し、完全に新しい、予期しないストーリーを生み出す可能性があります——例えば「勇者がサブマシンガンの使い方を覚えた」など。

したがって、ゲーム内で主人公が同時に「教室」と「寝室」の状況にいるのを見るかもしれません。これはプログラムエラーではなく、この「創発的」ナラティブ構造がもたらす独特の体験です。この方法を通じて、あなたが単純な観察者や選択者ではなく、真のストーリーの作者になることを願っています。

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